در سفر اخیرم به توکیو گیم شو، توانستم زمان قبل از نمایش را در قلب توکیو و بازدید از شرکت های بازی سازی معروف مانند سگا بگذرانم.
در سگا، این شرکت در مورد اکران آینده سومین فیلم سونیک در سینماها هیجان زده است – چیزی که در سال های اخیر به احیای این فرنچایز کمک کرده است.
در دفتر مرکزی سگا در توکیو، از گشت و گذار در مناطق مش، شرکت و همچنین ناهار با گروهی از اینفلوئنسرها لذت بردم. یکی از آنها یک سبیل جعلی بزرگ و یک توپ سیاه گرد پوشیده بود، در حالی که اینفلوئنسر دیگری گفت که هر روز از سال محتوای سونیک تولید می کند. همه ما باید Sonic Rumble، یک بازی رایانه ای و موبایلی آینده را روی گوشی های هوشمند بازی کنیم. این بازی بسیار شبیه به Fall Guys بود، یک بازی زیبای نبرد رویال که در آن بازیکنان در مسابقههایی با موانع در مسیرهای دیوانهوار به رقابت میپردازند – فقط با شخصیتهای بازیهای سونیک.
روز بعد، در اتاق مطبوعات توکیو گیم شو، با رهبران تیم مصاحبه کردم. من با تاکاشی ایزوکا، رئیس سری Sonic در سگا، و ماکوتو تاسی، کارگردان بازی Sonic Rumble صحبت کردم. در اینجا متن ویرایش شده مصاحبه ما است.
در GamesBeat Next به ما بپیوندید!
GamesBeat Next تقریباً اینجاست! GB Next رویداد برتر برای رهبران محصولات و رهبری در صنعت بازی است. در 28 و 29 اکتبر، به رهبران و سخنرانان شگفت انگیزی مانند متیو برومبرگ (مدیرعامل یونیتی)، امی هنیگ (همکار رئیس New Media Skydance Games)، فروشگاه لورا ناویو، (GM Operations Amazon Games) و امیر ساتوات (مدیر) بپیوندید. توسعه ،ب و کار). Tencent)، و بسیاری دیگر. لیست کامل سخنرانان را ببینید و در اینجا ثبت نام کنید.
GamesBeat: آیا میتو،د در مورد شروع بازی، الهامبخش آن و آنچه در تلاش برای رسیدن به آن هستید صحبت کنید؟
تاکاشی ایزوکا: شروع پروژه – سگا در حال حاضر بازی های سونیک دیگری مانند Sonic Forces و Sonic Dash را برای تلفن های همراه دارد. اما آنها از خارج از سگا در ژاپن می آیند. در مقابل، سگا ژاپن ،اوین دستی موفقی دارد، اما ،و، که از سونیک استفاده کند، نداشته ایم. ما میخواستیم تیم سازنده سگا ژاپن را برای ایجاد یک بازی با Sonic استخدام کنیم. از اینجا شروع کردیم.
GamesBeat: نظر شما در مورد فرنچایز چیست و هر چند وقت یکبار می خواهید بازی های سونیک بسازید؟ جالب بود که یکی از سازندگان هر روز در مورد ایجاد محتوای Sonic صحبت می کرد.
ایزوکا: برای بازی های مصرفی، هدف ما این است که هر سال یک ،وان جدید منتشر کنیم. امسال ما یک نسخه Sonic Rumble در بخش موبایل داریم. می خواستیم برای سونیک در موبایل کاری انجام دهیم. علاوه بر این، ما فیلم، کارتون و کمیک داریم. اینها بین سرفصل های مصرف کننده و موبایل قرار خواهند گرفت. ما همه آن را در طول سال پست خواهیم کرد تا طرفداران Sonic را هیجان زده کنیم.
GamesBeat: با موفقیت عظیم فیلم ها، آیا این زمان بیشتری از توسعه دهندگان بازی Sonic می گیرد؟ آیا باید بر محتوای فیلم نیز نظارت زیادی داشته باشید؟
ایزوکا: قبل از موفقیت فیلم ها، ما یک هوادار اصلی سونیک داشتیم. بعد از آن موفق شدیم از طریق فیلم ها طرفداران جدید بیشتری جذب کنیم. در نتیجه هیچ مشکلی با تیم توسعه نمیبینیم، اما باید ،اوینی بسازیم که بتواند طرفداران جدید Sonic را نیز هیجانزده کند. این می تواند چالش جدیدی در تولید ،اوین جدید باشد.
GamesBeat: استراتژی سگا را در رسانه های دیگر پس از آن فیلم ها چگونه توصیف می کنید؟
ایزوکا: در داخل سگا، برند سونیک استراتژی رسانه ای را برای کل شرکت تعریف می کند. من نه سال پیش به ایالات متحده نقل مکان کردم. در آن دوره، برند سونیک به نقطه بسیار پایینی رسید. کاربران علاقه زیادی به Sonic نداشتند. محبوب نبود از آن تجربه ما مجبور شدیم بازی بسازیم، ،مه بسازیم، فیلم بسازیم و طرفداران اصلی سونیک خود را بازگرد،م. ما مجبور شدیم طرفداران جدیدی برای سونیک پیدا کنیم. با جذب طرفداران بیشتر در طول زمان، در نهایت با IP Sonic به موفقیت رسیدیم. این همان استراتژی است که ما اکنون سعی می کنیم با سایر IP های سگا دنبال کنیم.
GamesBeat: دیدم که شما یک بازی بسیار موفق Roblox انجام دادید که بیش از یک میلیارد بار بازی شده است. تعجب آور بود که دیدم از میان بیش از 400 برند پیشرو Roblox در حال حاضر، Sonic شماره یک است. اصلاً شما را شگفت زده کرد؟ چگونه به آن موفقیت رسیدید؟
ایزوکا: پیش از این، با ،اوین سونیک، ما بیشتر بازیهای مصرفی میساختیم که کاربران برای بازی باید آنها را ،یداری می،د. با Roblox رایگان است، و بسیاری از نسل جوان، بسیاری از بچه ها در آنجا بازی می کنند. هدف اولیه یافتن کاربران جدید بیشتری بود که بتوانند Sonic را بازی کنند و در مورد Sonic در Roblox اطلاعات ،ب کنند. ما فکر میکردیم که یافتن IP Sonic برای کاربران جدید تجربهای عالی خواهد بود. با این حال، تیم توسعه باید هر هفته Roblox را به روز کند، که کار سختی است. اما به ،وان یک شرکت احساس می کنیم که تجربه بسیار خوبی بود.
GamesBeat: آیا بیشتر به محتوای تولید شده توسط کاربر فکر می کنید؟ آیا کاربران میتوانند روزی تجربههای Sonic خود را ایجاد کنند؟
ایزوکا: در حال حاضر، ما هیچ چیز مرتبط با محتوای تولید شده توسط کاربر را برنامه ریزی نمی کنیم، اما می بینیم که طرفداران بازی های خود را می سازند. ما آن را دنبال می کنیم و گاهی اوقات از تماشای آنها لذت می بریم.
GamesBeat: با Sonic Rumble، آیا احساس می کنید که این بازی در کنار بازی هایی مانند Fall Guys در یک سبک خاص قرار می گیرد؟ آیا پیچ و تاب خاصی وجود دارد که این بازی سگا را بسیار صوتی کند؟
ماکوتو تاسی: در مقایسه با آن ،اوین دیگر، ما احساس می کنیم، اول از همه، سرعتی را داریم که همه از سونیک می شناسند. ما می خواستیم آن را یک بازی شبیه به سونیک بسازیم، این اولین چیزی بود که به آن فکر کردیم. برای اینکه نشان دهیم ویژگی ها و تغییرات نمایشی را برای نشان دادن سرعت سونیک در بازی پیاده سازی کرده ایم. همچنین در مقایسه با بازی هایی مانند Fall Guys و Stumble Guys، احساس می کنیم که Sonic یک IP بسیار قوی است. ما مراحل منحصر به فرد، صداگذاری شخصیت ها و دنیای سونیک داریم. این روی طرفداران اصلی سونیک و طرفداران جدید سونیک تأثیر دارد. اینها برخی از نقاط قوت منحصر به فرد بازی ما هستند.
کاربران برای به دست آوردن هر چه بیشتر حلقه ها با هم رقابت می کنند و می توانند سعی کنند حلقه ها را از یکدیگر دور کنند. این جنبه رقابتی ،یبی از هیجان و ناامیدی را به همراه دارد. هیجان زیادی در بازی وجود دارد.
GamesBeat: آیا شباهت هایی بین Sonic و Angry Birds، شخصیت های این فرنچایزها می بینید؟
ایزوکا: در ماه مارس، ما یک تبلیغ متقابل بین Angry Birds و Sonic روی موبایل برگزار کردیم. هر دوی آنها دارای شخصیت های حیو، هستند. ما احساس می کنیم که این تبلیغات متقابل تأثیر مثبتی داشته است. این دو آی پی ارتباط خوبی با هم دارند. به نظر می رسد هر دو مخاطب با این تبلیغات متقابل خوش گذرانده اند. در آینده، اگر فرصت دیگری داشته باشیم، قطعا دوست داریم کارهای بیشتری انجام دهیم.
GamesBeat: یکی از نکات جالب در مورد پرندگان خشمگین این است که می تو،د در چند ث،ه نحوه بازی آن را یاد بگیرید. این یک بازی بسیار در دسترس است. فکر می کنید چه چیزی می تو،د از این نوع سادگی بیاموزید؟
تاس: تیم Rovio تجربه زیادی در ساخت ،اوین موبایل دارد. آنها می دانند چگونه بازی های موبایل موفق بسازند. آنها می دانند که چگونه آن را برای بسیاری از کاربران در دسترس قرار دهند. آنها جنبه بازاریابی را در سطح جه، درک می کنند. تجربه ای که آنها دارند، ما قطعاً در هنگام ساخت این بازی آن را در نظر گرفتیم. ما خوشحالیم که با آنها کار می کنیم و از تجربیات آنها درس می گیریم.
GamesBeat: وقتی دیروز بازی کردم متوجه شدم که ممکن است یک اشتباه یا بیش از یک اشتباه مرتکب شوم و ،وماً در جایگاه آ، قرار نگیرم. من هنوز می توانم بهبود پیدا کنم و به عقب برسم. به نظرم جالب بود، حتی اگر اشتباه کنی، مجبور نیستی تسلیم شوی.
تاس: زم، که این بازی را می ساختیم، می خواستیم مخاطبان زیادی را جذب کنیم. همانطور که گفتم، اگر کاربران یک اشتباه مرتکب شوند و هر بار تماشا کنند که بازیکنان بهتر مقام اول را ،ب می کنند، برای این طیف وسیع مخاطب جالب نخواهد بود. به همین دلیل است که ما برخی از ،اصر تصادفی، برخی ،اصر بازگشتی و آن جنبههای بازی را داریم. ما تلاش کرده ایم تا کاربران زیادی در طول بازی از آن لذت ببرند.
GamesBeat: آیا بازیکنان رایانه شخصی در کنار پخش کننده های موبایل بازی می کنند یا پلتفرم ها در حالت چند نفره مجزا هستند؟
تاس: حالا ما فکر می کنیم آنها می توانند همزمان بازی کنند. ما ابتدا چند بحث در مورد تعادل داشتیم. ممکن است بازی با کنتر، آسانتر باشد، اما ما بازیای مانند League of Legends نیستیم که جنبه رقابتی آن باشد – ما نمیخواستیم مهارت تنها چیزی باشد که در این بازی وجود دارد. ما می خواستیم بیشتر جنبه حزبی داشته باشیم. ما میخواستیم تا حد امکان کاربران بتوانند بازی کنند. به همین دلیل تصمیم گرفتیم بازیکنان رایانه شخصی و موبایل را در یک بازی نگه داریم.
GamesBeat: آیا چیز دیگری وجود دارد که بخواهید امروز روی آن تمرکز کنید؟
تاس: تعداد مراحل و تنوع مراحل یکی از مواردی است که می خواستیم بر آن تاکید کنیم. در پیش از راه اندازی، ما 35 مرحله داریم، اما زم، که به راه اندازی جه، رسیدیم، انتظار داریم که بیشتر داشته باشیم. هر مرحله طراحی بازی متفاوتی دارد. شخصیت هر مرحله بسیار متفاوت است. ما احساس می کنیم که کاربران می توانند در هر مرحله لذت زیادی ببرند. ما قطعاً می خواهیم کاربران این را ببینند و از آن لذت ببرند.
ایزوکا: ما در زمستان امسال راه اندازی خواهیم کرد و پس از پخش زنده، هر چند هفته یک بار محتوای جدیدی منتشر خواهیم کرد. این یکی از مزیت های بزرگ بازی زنده نسبت به بازی های سنتی مصرف کننده است. شخصیتهای زیادی در سونیک وجود دارد و کاربران میتوانند با چند شخصیت ساده بازی کنند. این شخصیت ها شانس قهرمان شدن در این بازی را خواهند داشت. همچنین در حال برنامه ریزی برای همکاری با IP های دیگر هستیم و امیدواریم برای کاربران نیز جالب باشد.
VB Daily
مطلع باشید! آ،ین اخبار را روزانه در صندوق ورودی خود دریافت کنید
با اشتراک، با شرایط خدمات VentureBeat موافقت می کنید.
با تشکر برای اشتراک. خبرنامه های بیشتر VB را اینجا ببینید.
خطایی رخ داد.
منبع: https://venturebeat.com/games/،w-sonic-،ble-is-taking-sega-into-mobile-games-interview/